POE2 1월13일 0.1.1 패치 프리뷰 한글번역 정리
POE 2 0.1.1 요약
1. 신규 맵 및 타워 관련
- 4개의 신규 ‘타워 맵/레이아웃’
- 기존 맵에 더해 4가지 새로운 유형의 타워 맵과 레이아웃이 추가되었습니다.
- 태블릿(Tablets)으로 보스 모드 추가 가능
- 태블릿 아이템(또는 기믹)을 통해 보스 모드를 커스터마이징할 수 있게 되었습니다.
- 스트롱박스(Strong Box) 버프
- 스트롱박스가 전반적으로 강화되어, 열었을 때 더 좋은 보상을 획득할 확률이 높아집니다.
- 보스 스폰 증가 (1/4 비율)
- 맵 내에서 보스가 등장하는 빈도가 늘어났습니다. 대략 1/4 비율로 더 자주 볼 수 있게 됩니다.
- 맵 노드에서 ‘바이옴(Biome)’ 표시
- 지도 노드 상에 해당 지역의 생태계(바이옴)가 표시되어, 어떤 종류의 환경인지 파악하기가 수월해집니다.
2. 몬스터 및 드롭 개선
- 딜리리움(Delirium) 몬스터 스폰 수정 & 드롭률 20% 증가
- 딜리리움 몬스터가 정상적으로 스폰되지 않던 문제가 해결되었습니다.
- 드롭률이 기존 대비 20% 증가하여, 더 많은 아이템을 기대할 수 있습니다.
- 원정대(Expedition) 버프 및 상점 전리품 개선
- 원정대와 관련된 보상 또는 상점에서 파는 아이템이 시간이 지남에 따라 점진적으로 좋아집니다.
- 특정 캐릭터 파워를 얻을 수 있는 요소를 추가해, 일반적으로는 얻기 힘든 능력을 제공할 예정입니다.
- 예: 아노이트 목걸이(Annoint Amulet) 비슷한 방식, 또는 특정 제작 옵션 추가 등이 논의 중입니다.
3. 보스전 및 부활(Respawn) 시스템
- 심판자(Arbiter) 전투에서 최대 6회 부활 가능
- 난이도에 따라 부활 횟수가 줄어들 수 있지만, 기본적으로는 최대 6회까지 가능하도록 변경되었습니다.
- 시간이 허락한다면 다른 ‘피나클 보스(Pinnacle Boss)’들에게도 이 시스템을 적용할 예정입니다.
- 브리치(Breach) 보스 리셋 (코딩 작업)
- 브리치 보스의 리셋 관련 문제를 해결 중이며, 관련 코드를 재작업하고 있습니다.
- ‘안개의 왕(King of the Mist)’ 보스
- 이 보스는 독립적으로, 고립된 상태(이스올레이티드)에서 전투를 하도록 준비 중입니다.
- 협동(Co-op) 모드에서 보스 재도전 가능
- 파티 플레이에서도 보스를 다시 도전할 수 있도록 수정됩니다.
4. 특정 지역 및 보스 난이도 조정
- 약화된 ‘구리 요새(Copper Citadel)’
- 구리 요새를 다소 약화시켜서 다른 요새와 같은 스폰율을 유지하도록 조정합니다.
- 보스 사망 후 ‘기계 폭발’ 같은 기믹이 즉사로 이어지지 않도록(= 플레이어가 너무 쉽게 죽지 않도록) 고치고 있습니다.
- 다만 플레이어 사망률은 기존보다 조금 더 높아질 것으로 예상됩니다.
- 고유(Unique) 아이템 버프
- 일부 고유 아이템이 강화될 예정입니다.
- 시체(Corpses) - 타워 연계 아이디어
- “타워에 시체를 이용하는 기믹” 같은 것이 관심사지만, 아직은 구체적인 내용 없이 아이디어 차원입니다.
- 시타델(Citadel) - 안개 속 시인성
- 안개 속에서도 시타델을 좀 더 뚜렷이 볼 수 있도록 시각적으로 개선 중입니다.
5. 소켓, 너프(Nerf), 그리고 맵 밸런스
- 소켓 룬 교체
- 기존의 소켓 룬 시스템을 대체하거나 개선하려는 아이디어가 있습니다.
- 현재는 특별한 너프(Nerf) 계획 없음
- 당장 급격히 너프할 계획은 없다고 합니다.
- 작은 맵 vs 큰 맵
- 맵의 밀도, 맵 레이아웃, 클리어 속도를 종합적으로 조정해 나갈 예정입니다.
- ‘운 나쁨 보호 시스템(Bad Luck Protection)’으로 인해 주입(Juice)된 맵에 투자한 만큼 최소한의 보상은 받도록 합니다.
- 나쁜 맵 레이아웃 예시: Mire, Vaal Factory
- 해당 맵들은 구조가 좋지 않아 밸런스가 맞지 않는다고 판단, 어느 정도 손을 볼 예정입니다.
- 레버(Levers)가 사실상 죽음(=즉사)를 야기하는 등의 문제를 고칩니다.
- AI와 좁은 맵 구조 탓에 특정 빌드가 매우 플레이하기 불편한 문제도 해결할 계획입니다.
- 높은 몬스터 밀도 & 타워 개선
- 맵 전반에 걸쳐 몬스터 밀도를 올려, 전투 재미를 높이고 타워 시스템도 개선합니다.
6. 게임 진행(Progression) 및 맵 유지(Sustain)
- 웨이스톤(Waystone) 유지와 맵 플레이
- 개발팀과 플레이어가 같은 ‘플레이 경험’을 느끼길 원합니다.
- 맵에서 10~30% 정도 사망하는 상황에 대해 모니터링 및 개선을 검토 중입니다.
- T1~T15 맵을 너무 빨리 통과
- 장비 파밍을 제대로 못한 채 빠르게 넘어가면, 후반 맵에서 사망이 잦아지는 문제를 해결하려 합니다.
- 이 문제를 장기적인 관점에서 고쳐나갈 것이라고 밝혔습니다.
- 원정대(Expedition) 추가 버프 예정
- 앞으로 더 많은 버프가 올 예정이므로, 원정대 콘텐츠를 꾸준히 즐기면 보상을 얻기 쉬워집니다.
7. 희귀 몬스터와 레어 아이템 밸런스
- 엔드게임 희귀 모드 개선
- 너무 과도한 레어 몬스터 모드는 줄이고, 플레이어가 상대하기 편해지도록 조정합니다.
- 그러나 높은 티어의 희귀 아이템은 계속해서 가치가 있도록 관리할 예정입니다.
- 어픽스(affix) 유지
- 활의 공격 속도 같이 중요한 어픽스는 상위 티어에서 삭제되지 않도록 보완합니다.
- 아이템 최상 티어 표기(WIP)
- 현재 작업 중인 기능으로, 드롭된 아이템이 최상급 티어인지 직관적으로 알 수 있도록 표시가 추가될 예정입니다.
8. 콘솔, PC, 그리고 인터페이스(UI)
- 콘솔 - 컨트롤러 - PC UI 개선
- 콘솔 및 컨트롤러 사용자들을 위해 UI를 크게 손볼 계획입니다.
- 플레이 테스트를 진행할 예정입니다.
- 콘솔 플레이어 지원 강화
- 더 많은 개선과 지원책이 준비될 것입니다.
9. 빌드 밸런스와 경제
- ‘깨진 빌드(Broken Build)’
- 중간 시즌(리그)에는 큰 폭의 너프를 하지 않으려 하지만, 필요하다면 소수의 빌드에 조정이 있을 수 있습니다.
- 정식 밸런스 패치는 주로 경제가 초기화되는 시점(새 리그)에서 이뤄질 계획입니다.
- 새로운 리그(테스트 중)
- 얼리 액세스(EA) 기간 중 새 리그가 추가될 수도 있고 안 될 수도 있지만, 큰 콘텐츠가 들어올 가능성이 높습니다.
- 예: 아이템 드롭량, MF(Magic Find) 방패 문제 수정 등.
- 무한 루프 및 서버 리소스 소모 빌드
- 1프레임 당 1FPS로 떨어지는 등 서버나 인스턴스에 과도한 부하를 주는 빌드를 수정해야 할 필요가 있습니다.
- ‘말도 안 되는 빌드’에 대한 변화
- 일단 경제 리셋(새 리그) 이후에 이런 빌드들을 하향하거나 조정할 것으로 보입니다.
10. GGG의 데이터 유출 사고?
- GGG 관리자 계정 유출
- 누군가가 관리자 계정에 접근해, 일부 계정이 도용 또는 초기화되는 사태가 있었습니다.
- 지원 노드(Support Node)가 66개 계정에 대해 문제가 발생, 일부 보고서가 삭제되었습니다.
- Steam 계정과 CS(고객지원) 계정의 분리
- 이 같은 보안 문제를 막기 위해, 스팀 계정이 CS 계정에 직접 연결되지 않도록 조정할 예정입니다.
- 2FA(이중 인증)
- 이번 사건에 즉시 도움이 되진 않았겠지만, 가까운 시일 내에 2FA를 도입할 계획입니다.
11. 신규 콘텐츠 및 액트 확장
- 새로운 액트(Act) 추가
- 지금은 액트 1~4까지만 있는데, 이를 넘어서는 액트를 빠르게 추가할 예정입니다.
- MF/레어도(Rarity)에 대한 상태
- POE1과 유사하게, 적절한 수준으로 유지하고자 합니다.
- MF/레어도 옵션을 통해 데미지 빌드만 고집하지 않도록, 플레이어에게 다양한 빌드 선택권을 주고 싶다고 합니다.
12. 근접 무기와 해머(망치) 관련 문제
- 긴 캐스팅 시간 & 느린 속도
- 근접 빌드 또는 망치류(메이스) 무기가 너무 느리다는 피드백이 있습니다.
- 캠페인 초중반이나 엔드게임 단계에서 이로 인해 문제가 되는 부분을 검토 중입니다.
- ‘Hammer of the Gods’ - 1방 보스 처치
- 출혈 데미지로 보스를 한 방에 쓰러뜨리는 문제 등은 버프 계획이 없으며, 더 살펴볼 예정입니다.
- 방어구(Armor) 버프
- 방어구 관련 메커니즘이 복잡해지고 있습니다.
- 회피(Evasion), 에너지 쉴드(ES), Grim Feast, Scavenger Plating 같은 다른 방어 체계와 함께 조정 중입니다.
- 현재 ‘전사(워리어)’ 계열이 가장 불리하다는 농담 섞인 언급도 있었으며, 이 부분에 대한 개선 의지를 보였습니다.
13. 부적(Charms)
- 부적 시스템 기대 미달
- 개발진이 의도한 만큼 효과가 와닿지 않습니다. 플레이어는 부적이 언제 어떻게 도움을 주는지 모르는 경우가 많습니다.
- 더 많은 부적 슬롯, 패시브 트리나 유니크 아이템을 통해 부적 획득 경로를 늘리는 아이디어를 고려 중입니다.
- 몬스터 디버프 분류 오류
- 몬스터가 주는 디버프가 ‘슬로우(Slow)’로 정확히 분류되지 않아 부적의 슬로우 면역 효과가 적용되지 않는 문제 등이 있습니다.
- 일부 유니크 몬스터가 슬로우에 면역이 되는 등, 전반적인 개선이 필요하다고 합니다.
14. 제작(Crafting) 시스템
- POE1과 다른 방향
- POE2는 현재 랜덤(RNG) 요소가 강한 편이며, POE1에서 이어진 여러 리그의 제작 시스템이 아직 완전히 옮겨오지 않았습니다.
- 플레이어는 더욱 확정적(Deterministic)인 제작을 원하지만, 개발진은 “슬롯머신 느낌의 RNG”를 어느 정도 유지하고 싶어 합니다.
- 지나치게 쉽고 강력한 아이템(거의 미러급)을 만들어내면 드롭 아이템의 가치가 떨어질 수 있다는 우려 때문입니다.
- 소켓 가능한 아이템 통제
- 소켓 시스템을 확장/개선해, crafting의 재미를 높일 수 있는 방안이 검토 중입니다.
- 그레이터 에센스(Greater Essence) 등이 현재 너무 희귀하므로, 이 부분도 조정 가능성을 언급했습니다.
- Omens(오멘) 확장 가능성
- 미래에 더 많은 Omens(특수 효과, 부적 같은 시스템)를 추가할 여지가 있다고 합니다.
15. 거래(Trading)와 경제
- 디바인 오브(Divine Orb)의 가치 하락
- 공급 과잉으로 인해 디바인 오브 가격이 내려가고 있어, 이를 소비시킬 방법(=디바인 싱크)을 마련하려 합니다.
- 예: 아스트라멘티스(Astramentis) 같은 아이템에 디바인을 쓰도록 권장하거나, 다른 디바인 소모처를 추가하는 방법.
- 엔드게임 및 리그 메커니즘
- 초보자에게는 스트롱박스(Strong Box)가 별로 좋아 보이지 않아서 함정이 될 수 있다는 의견이 있습니다. 이를 개선할 예정입니다.
- 브리치(Breach) 몬스터 밀도가 너무 높아 발생하는 오류나 메시지 등을 완화하려 합니다.
- 정수(Essence) 드롭률은 일부 향상되었다고 하네요.
16. 플레이어 진행도(Progression) 피드백
- Tier 1 맵을 x번 반복하라는 식의 퀘스트
- 이런 식의 진행이 재미 없고, 실제로 진행감을 느끼기 어렵다는 피드백을 개발진도 동의합니다.
- 대신 보스를 따라가며 목표를 달성하는 방법 등으로 구조를 개선할 의향이 있다고 합니다.
- 초보자를 위한 엔드게임 시작 튜토리얼도 부족하다고 느낀다네요.
- 6 포탈(포탈 6개) 문제
- 실패의 리스크가 부족하다는 지적이 있습니다. 죽어도 최대 6번 재도전이 가능하므로, 경험치 페널티가 있어도 덜 부담스럽다는 의견이죠.
- 새 플레이어에게는 이것도 힘들지만, 어느 정도 완화하면서도 도전감은 유지하려 고민 중입니다.
- 한 포탈로 콘텐츠 재도전 vs 여러 포탈
- 콘텐츠를 다시 시도하는 구조를 어떻게 균형 잡을지 살펴보고 있습니다.
- 상태 이상(Ailments), 스킬 비율, 도트(DOT)
- 강력한 한 방(=빅 히트)에는 적절해 보이나, 디버프나 도트 피해 등의 밸런스는 매우 복잡하다는 입장입니다.
- 어센던시(Ascendancy) 스왑 불가능
- 현재로선 어센던시 전직을 변경하는 것은 계획에 없습니다.
- 어센던시 최종 포인트는 어려움이 있어야
- 어센던시 최종 포인트를 얻는 과정이 도전적으로 설계되어 있습니다.
- 빌드 목표: 피나클 보스를 한 방에 처치?
- 처음 게임하는 플레이어를 대상으로 만든 전투가 아니며, 극단적으로 강한 빌드들이 1~3분 내에 잡길 기대합니다.
- 너무 말도 안 되게 강한 빌드는 조정될 가능성이 있다고 합니다.
- 맵 클리어 조건
- 맵의 모든 희귀 몬스터를 처치하는 등 다양한 목표를 설정할 수 있도록 확장할 계획이 있습니다.
- 아틀라스 트리(Atlas Tree) 잠금
- 현재는 피나클 보스 진행을 통해 해금되도록 설계되어 있습니다.
- 개별 리그 별 트리는 보너스 개념이므로, 지금 체계를 유지하려고 합니다.
- 코어 아틀라스 트리는 앞으로 더욱 흥미롭게 개편될 예정입니다.
- 맵 탭(Map Tab)은 언제?
- 최대한 빨리 작업 중이라고 하니, 빠른 시일 내에 추가될 가능성이 높습니다.
17. 크래시(Crash), 버그(Bug), 최적화(Optimization)
- 개발자 휴가 복귀 후 문제 해결 예정
- 방학이나 휴가 기간이 끝나면, 더 많은 디버깅과 패치가 이뤄질 예정입니다.
- 문제 추적이 쉽지 않아, 플레이어들이 로그나 정보 제공에 도움을 주면 좋겠다는 언급이 있습니다.
- 미니언(Minion) - ‘Hodoor’ (문에 막힘)
- 미니언이 문이나 좁은 길에서 막히는 문제를 인지하고 있습니다.
- 미니언이 플레이어와 거리가 너무 멀어질 경우, 자동으로 플레이어 옆에 재소환되는 방식을 테스트 중이라고 합니다.
- 협동 플레이 시 바디 블로킹
- 파티에서 캐릭터끼리 길 막는 문제(=몸빵)가 완전히 사라지지는 않겠지만, 불편하지 않게 조정할 계획입니다.
- 스펙터(Spectre) 제작 난이도
- 몬스터를 스펙터로 만드는 과정에서 어려움이 있다는 것을 알고 있다고 합니다.
18. 추가 기능 및 편의성
- 아틀라스 검색 기능
- 맵 이름이나 태그를 검색해 더 쉽게 맵을 찾을 수 있도록, 아틀라스 검색 기능을 제공할 예정입니다.
- ‘토네이도 새(Tornado Bird)’ - 시험 버전 너프 또는 수정
- 테스트 중인 콘텐츠로, 밸런스 조정을 계획하고 있습니다.
- 인게임 경매장(AH)
- 가능성은 있지만, 구현 여부는 아직 확정되지 않았으며 좀 더 논의가 필요하다고 합니다.
- 적녹색약(색상 접근성) 테스트 & 개선
- 적녹색약 플레이어를 위해 색 구분이 더 용이하도록 수정할 계획입니다.
- 레어 및 블루 몬스터 시인성(Visibility) 개선
- 레어나 블루 몬스터를 구분하기 더 쉽게 식별 표식(Identifier)을 추가할 예정입니다.
- 협동 플레이 - 스킬 이펙트 과다 표시
- 옵션으로 토글하는 기능은 아직 없지만, 자동 조절 기능 등으로 난잡함을 줄이려고 합니다.
- 플라스크 품질(Qulity Flask) 분해(Disenchantment) 추가
- 플라스크 품질을 재활용하거나 추출하는 기능도 고려하고 있습니다. (플라스크 드롭률 너프 가능성 언급)
- 체크포인트(Checkpoint) - 후진(Backtrack) & 빠른 이동(Fast Travel)
- 부활용이 아닌, 단순히 이동 편의성 향상용 체크포인트를 추가하려고 합니다.
- 젬(Gem) 옵션 확인
- 다른 스킬 젬을 잘라내거나 교체하지 않고도 미리 볼 수 있게 하는 기능을 고민 중입니다.
- 하이드아웃(Hideout)에서 도박(Gambling) 버그 수정
- 하이드아웃에서 도박을 악용할 수 있다는 보고가 있어 수정 예정입니다.
- 베놈 퀘스트(Venom Quest) 보상 재선택 불가 문제
- 퀘스트 보상으로 특정 선택을 했을 때 재선택이 불가능한 문제를 해결할 방안을 찾고 있습니다.
- 이동 속도(Movement Speed) 암시적 옵션?
- 암시적(Implicit) 옵션으로 주어지진 않을 것 같다는 언급이 있습니다.
- UI 커스터마이징
- 월드 오브 워크래프트(WoW)처럼 자유도가 큰 UI 모드는 제공되지 않을 것이라고 합니다.
- POE1 -> POE2 마이크로트랜잭션(MTX) 이전
- 얼리 액세스가 끝날 무렵(혹은 그 시점)에, 기존 POE1에서 샀던 MTX를 POE2로 이전할 수 있도록 작업 중입니다.
- 예상보다 훨씬 많은 작업량이 필요해 리소스를 더 배정해야 한다고 합니다.
결론
- 요약하면, POE 2 0.1.1 라이브스트림에서는 신규 맵과 레이아웃, 스트롱박스 버프, 보스 스폰 증가 등을 포함한 다채로운 변경 사항이 소개되었습니다.
- 딜리리움, 원정대, 희귀 몬스터 밸런스, 맵 레이아웃 및 진행 시스템, 소켓 교체, 경제 문제(디바인 오브 가치 하락) 등 다양한 측면을 고루 손보고 있습니다.
- 이외에도 데이터 유출 사고와 2FA 보안 강화, 새로운 액트 추가, 부적 및 근접 빌드 개선, 협동 모드 편의성, 버그 및 최적화 등 폭넓은 이슈를 다뤘습니다.
- 앞으로도 개발진은 새 리그 및 경제 초기화 시점에 맞춰 큰 밸런스 패치를 하고, 초보자와 숙련자 모두 재미있게 즐길 수 있는 환경을 만들기 위해 노력할 예정이라고 합니다.
아래는 갤러리 요약글입니다
1. 보스전 시도횟수 증가 (6회 → 난이도 따라서 감소)
- 원포탈 강제되는걸 완화시켜준다함.
(스트리머들과 대화에서는 말이 살짝 바뀌긴 했는데 일단 개발자 녹화영상에선 분명히 이렇게 얘기함)
2. 장비에 박은 룬, 영혼핵 덮어씌우기 이제 가능!!
3. 몬스터 수 & 아이템 수량 증가 (30%정도)
4. 맵 리뉴얼 - 맵 구성, 크기, 몬스터 수 등 많은 부분에서 패치 예정
ex) 거지같은 맵은 몬스터 수가 많거나 정예수를 늘리는 식으로 보상
ex2) 손잡이 당기기 같은 극혐 요소들 다른걸로 대체
5. 아틀라스 맵 종류 증가 (4가지 추가)
6. 아이템 레벨이 높을수록 여기 붙는 옵션은 티어가 높게 붙도록 조정?
(의역/오역 주의. 내용 틀릴 수 있음)
7. 패드 & 키마 자유로운 전환 관련 개발중
8. 얼리엑세스 기간동안 초기화 있을 예정
→ 기존에 키우던 캐릭&장비&재료는 얼리엑세스 리그라는 이름으로
옮겨지고, 새로운 리그 생성
9. 기존 강력한 빌드 (엔드급 빌드)는 너프x 약간의 조정은 있을 예정
→ 새로운 리그 시작때 밸런스 패치가 이루어질 예정.
일단 이번 시즌(?)동안엔 OP 빌드 너프 걱정없이 그냥 하면 될듯.
10. 프레임 드랍 & 렉 관련 작업중
11. 보스들 대미지 감소 - 보스전 끔살 조금 줄어들 듯
12. 전체적인 시각효과들 개선
13. 엑박이나 플스 유저들도 아이템 필터 사용가능
- 홈페이지에 필터 엑셀파일 올리고 이걸 구독하는 형식
14. 계정 도용 관련해서 사건이 있었나 봅니다. 관련해서 한참동안 얘기했음.
+ 스팀에서 관리자 계정을 해킹했었던 사건도 있었나봄. 몰랐네?
15. 언제 신규 클래스가 나올지는 라이브 방송에서는 언급 안하겠다.
16. 일단은 밸런스 문제를 최대한 빨리 해결하는데 집중하는 중.
17. 새로운 콘텐츠를 포함한 새로운 리그를 최대한 빨리 오픈하기 위해 노력중.
- 이때 신규 클래스도 같이 업데이트 될듯.
- 정확한 날짜는 라이브 방송에서는 언급 안하겠다고 함.
(빠른 시일내로 하겠다고만 함)
18. 액트 4/5/6도 얼리엑세스 기간동안 모두 업데이트가 되겠지만
액트 하나씩 공개하진 않고 한방에 4,5,6 모두 다 공개하려는듯.
19. 아이템 희귀도 (MF) 관련해서는 일단은 패치 없음.
- GGG 패치 방향성에서 당장 중요한 관심사가 아님. 지금 할게 태산같이 쌓여있는데 이건 관심x
- 추후 장기적으로 봤을때 문제가 된다면 그때 조정할 생각.
- 매찬 세팅도 일종의 빌드로 인정하겠음.
20. 워붕이에 대한 의견 - 엔드세팅이 되기 전까지 엄청난 고난!
A. 캠페인중에서는 나쁘지 않았다. 하지만 느린 모션 및 공격속도와 그 때문에 손해보는 부분이 많은거 안다. 어느정도 조정을 할것이지만 그렇게 극단적이진 않을 예정. 그 외에도 메이스 관련된 버프 예정.
워붕이는 마조히스트인가... ?
21. (워리어 얘기를 하면서) 방어도 관련 버프 예정. 하지만 이는 조금 복잡한 과정이다.
22. 에너지 보호막 & 회피(곡예 왕노드 포함) 관련 조정 예정.
23. 호신부 관련 얘기
- 최대 3개로 무조건 고정할거임.
- 더 많은 방법으로 +1, +2 할수있도록 하겠음
24. 아이템 크래프팅 & 제작 관련 얘기
- POE1과 비교했을 때 현재 너무 단순하다
→ POE1보다 아직 추가 콘텐츠가 적어서 그럼.
- 추후에 크래프팅 관련 콘텐츠 더 늘어날것으로 보임.
- 당장 딱히 할말 없음.ㅋ
→ 이라고 해놓고 말 겁나 많네.
그냥 지들끼리 이런저런 토론중
딱히 당장 영양가 있는 내용은 없는듯.
25. 화폐단위 템들의 인플레이션 관련 얘기들 토론
→ 개발자 의견이 아니라 스트리머들이 개발자에게 피드백 넣는 중
개발자 대답이 어버버버. 자신없는 대답
26. 금고/에센스 관련 질문.
- 금고 관련해선 버프를 해주겠음
28. 액트를 매번 밀어야 하는 부분에 대한 질문
- 계단식으로 강해지는걸 느끼게 해주는 거라 역시나 수정 안할듯. 역시나 고집불통.
29. 엔드게임에 들어가면 뭘 해야할지 모르겠다. 게임이 불친절해
- 구멍에 갇혀 길을 잃어버린 채로 돌아다니는걸 즐겨라
- 더 많은 콘텐츠를 추가해서 더 헤메게 만들겠다.ㅋㅋㅋ
30. 원포탈에 대한 질문
- 일정수준의 실패는 반드시 필요하다고 생각함.
- 죽었을 때 경험치 패널티 = 넌 아직 그 레벨에 머물러야함
- 조심해서 플레이하고 배워가면서 플레이해!
- 원포탈 관련 아직 결론이 안난듯? 개발자 둘이서 계속 의견조율 중
31. 지속피해(독, 출혈 등) 관련된 이야기
- POE1과는 조금 차이가 있는건 안다.
- 현재 타격빌드에 초점을 맞춰서 밸런스 조절중.
(출혈 대미지는 에너지 보호막이 있으면 딜이 안들어가나봅니다. 개발자도 몰랐던듯?ㅋㅋ 갸우뚱-- 나중에 확인해본다 함ㅋ )
32. 장비 스왑에 대한 얘기
- 대답 해석 못함. ㅈㅅ
33. 보스 원샷 원킬
- 그렇게 플레이하는걸 의도하지 않았음.
- 보스들의 능력을 다 보게 하려는듯? (딜찍누 패턴 스킵 막을듯?)
34. 맵 클리어시 희귀몬스터 무조건 다 잡아야 하는 조건에 대한 얘기
- 단순히 희귀몬스터 처치 뿐만 아니라 다양한 활동으로 맵 클리어 조건 만족하도록 패치할듯
35. 우버보스 잡고 아틀라스 포인트 획득 시스템
- 이대로 유지 예정
36. 경로석 창고 만들어줄게
37. (조심스럽게 질문함) 네트워크 오류등을 활용한 아이템 제작 관련 질문. 아이템 복사 말하는듯?
- 담당자 아직 출근안함
- 몰?루
- 아주 짧게 대답하고 이부분은 그냥 넘어감
38. 그래픽 최적화 관련 이야기
- 여러가지 개선 예정
- 아직까지 명확한 원인을 찾진 못했나봄. 아무튼 개선하려고 노력중
39. 소환수들이 길막 겁나 짜증난다!!
- 이미 몇가지 테스트중 (수정하려나봅니다. 당연히 해줘야지)
- 아직 완벽한 해결책은 찾지 못했음. 아무튼 수정해줄게.
40. 소환수 빌드 관련 얘기 하는데 뭔소린지 모르겠습니다.ㅠㅠ
41. 소환수들이 캐릭터가 받은 디버프를 함께 받는다! 왜그래?!ㅠㅠ
- ??? : 아 몰랐어. 첨듣는 소린데?ㅋㅋ
42. 정확도 관련해서도 버그가 있는거 같다!!
- GGG : ㅇㅋ 확인해봄
43. 아직까지 개발자 휴가중이라 함ㅋㅋ
- 12월 중순부터 1월 중순까지.. 와 개쩐다.
- 여기 취업하고 싶음. 이력서는 어디 내면 되죠?
44. 오디오 문제 관련 얘기함
45. 의식 - 토네이도
- 개아픔ㅠㅠ 패치해줘 → ㅇㅋㅇㅋ 패치해줌
46. 적녹 색맹 관련 대화
47. 경매장에서 검색 안되는 옵션들
- 패치예정
48. 파티플레이시 파티원 스킬이펙트!
- 옵션으로 끄게 만들수도 있지만 자동으로 처리할 수 있는 방법을 알아보겠다.
49. 맵 체크포인트 관련 이야기
- ㅈㅅ 못알아들음...
50. 도박 다른 맵에도 (은신처에도) 만들어줘
51. 독약 퀘스트 다시 되돌릴 수 없는거 (빨간물약 먹을래 파란 물약 먹을래~)
- 다시 바꿀 수 있도록 하는 방법을 만들어주겠다.
52. 신발 이동속도 필수! 어떻게 생각함?
- 문제없다 생각함
53. 파티 플레이시 서로 길막하는거
- ㅇㅋ 조치 취해줌
54. POE1에서 결제한 아이템 POE2에 적용되는 것 관련 얘기
- 단순 복붙이 아니라서 작업에 시간이 많이 걸림. 쏘리